시나리오 기본 정보
시나리오 작가: 東雲님
번역: Aringgg (@aringgg)
무대: 현대
플레이타임: 1~2시간
추천 플레이어 수: 1명
추천기능: <자료조사>, <설득> 등의 대인교섭기능
준추천기능: <정신분석>, <역사>
로스트 가능성 있음
역자 주
시나리오가 6판을 기준으로 작성되었기 때문에, 7판으로 진행하기 위해서는 몇몇 기능굴림의 변형이 필요합니다.
■가벼운 도입부
탐사자는 직장이나 학교에서 귀가했다. 평소와 무엇 하나 다르지 않은 일상. 그러나 그 평범한 일상은 아주 쉽게 무너져버린다.
무엇 하나 다르지 않았을 터였다. 언제나와 똑같은 귀가길, 눈에 띄지 않던 작은 길이 하나 나 있는 것을 탐사자는 발견했다.
●도입
탐사자는 직장이나 학교에서 귀가했다. 평소와 무엇 하나 다르지 않은 일상. 그러나 그 평범한 일상은 아주 쉽게 무너져버린다.
무엇 하나 다르지 않았을 터였다. 언제나와 똑같은 귀가길, 눈에 띄지 않던 작은 길이 하나 나 있는 것을 탐사자는 발견했다.
(어제까진 벽이었던 곳에 갑자기 길이! 라는 느낌)
●낯선 오솔길
달빛도 가로등도 어째서인지 그 길에는 닿지 않아 어둑어둑하다.
길 안쪽에 흐릿한 오렌지색 빛이 두 개, 허공에 떠 있는 것이 보인다.
<관찰>
성공: 길 중간에 표지판이 서 있는 것을 발견한다. “고치고 싶은 과거가 있습니까?” 라고 쓰여있다.
실패: 길 중간에 표지판이 서 있는 것을 보지만, 뭐라고 쓰여있는지는 알 수 없다.
(기능을 한번이라도 굴렸다면, 성공실패와 상관없이 아래의 묘사를 합니다)
어둑어둑한 풍경을 응시하고 있는 도중 몸이 움직여버린 것인지, 정신을 차리면 눈 앞에 어슴푸레한 오렌지색 빛이 있었다. 애매하고 흐릿해서, 그 경계마저 알 수 없을 것 같은 이상한 빛에, 탐사자는 의식을 놓았다.
(이 작은 길에 들어가지 않으면 시나리오가 시작하지 않기 때문에 탐사자가 오솔길에 흥미가 없어보인다면 냐루사마가 등 뒤를 떠밀게 (물리) 합시다)
●도서관 로비
탐사자는 체온을 떨구는 듯한 싸늘한 감각에 눈을 뜬다. 거기는 바닥도 벽도 까만 대리석으로 된, 부채꼴의 방이었다.
(본 적 없는 공간에 날려온 것으로 SANC 0/1)
방 중앙 (탐사자의 눈 앞) 에는 목제 데스크가 있고, 좌우와 뒤에는 유리 문이 있다.
>탐사자의 뒤에 있는 양방여닫이문
문은 잠겨 있어서 열 수 없다.
바깥쪽 (탐사자와는 반대쪽) 손잡이에는 플레이트가 걸려있다. 이쪽 방향에는 <개관일> 이라고 쓰여 있다.
(<아이디어> 또는 리얼아이디어로 “오늘은 휴관일?” 이라고 눈치챌 수 있다)
밖에는 햇빛이 눈부시게 내리쬐고, 잔디가 파릇파릇하게 자라나 있다. 나뭇가지에는 새의 모습도 보이고, 귀를 기울이면 그 울음소리가 작게 들려온다.
문에 <열쇠공>을 해도 열리지 않는다. 근접격투 등으로 무리하게 열 수 있지만, 연 순간 밖의 풍경은 일그러지고 탐사자의 시야는 어둠에 물든다. 끝없이 이어지는 어둠 속을 영원히 방황하게 되어 로스트. (또, 이 다음에 있는 ‘밖의 풍경이 보이는 것(창문, 유리문 등)’ 은 전부 무리하게 나가려고 하면 어둠에 휩싸여 로스트한다.)
>중앙에 있는 목제 데스크 (서랍 같은 건 특별히 없다)
데스크 위에 메모가 놓여있다.
◎메모
처음 이용하시는 분들께
책을 빌리려면 사용자 등록이 필요합니다.
카드를 만든 후 이용해주세요.
메모를 들어보면 메모 아래에 카드가 놓여있는 것을 본다.
카드에는 <사용자 카드>라고 쓰여있고, 그 밑에는 탐사자의 이름과 바코드가 있다. 본 적 없는 장소, 본 적 없는 것임에도 불구하고 자신의 이름이 쓰여있다는 것에 공포를 느껴 SANC 0/1
카드 뒤를 보면 끄트머리에 작게 <유효기간: 계속> 이라고 쓰여있다.
<관잘>: 쓰여있는 자신의 이름은, 틀림없이 자신의 필체이다.
◎이 카드를 가지고 가는 것으로 왼쪽의 유리문을 열 수 있다.
>왼쪽 유리문
(중앙 데스크에 있는 <사용자 카드>를 갖고 있지 않으면 열 수 없다 (자물쇠가 걸린 것은 아니다))
유리 문 너머에는, 책장에 책이 한가득 꽂혀 있는 것이 보인다.
문을 열려고 하면 어렵지 않게 열린다. 짤랑, 하고 문에 걸린 방울이 조심스레 울린다.
>오른쪽 유리문
문 너머는 커튼이 쳐져있고, 여기서는 안을 볼 수가 없다. 또, 문은 잠겨 있어서 열 수도 없다.
<듣기>를 해도 아무것도 들리지 않는다.
●Room1――자료실
벽은 하얗고 바닥은 연지색 카페트가 깔려 있다. 여기도 부채꼴의 방이며, 키가 큰 책장이 죽 늘어서 있고, 그 어떤 것도 책이 한가득 꽂혀 있다. 맞은편에는 문이 있다. 방 안쪽은 한 면이 창문으로 되어 있고, 햇빛이 한가득 방 안을 메우고 있어 매우 기분이 좋은 방이다.
>창문
창문 쪽은 바깥인 것 같고, 햇빛이 파릇파릇한 잔디에 내리쬐고 있다.
<관찰>
파릇파릇하게 자란 잔디, 쭉쭉 뻗은 나뭇가지 너머로, 탐사자가 지금 있는 방과 비슷한 크기의 창문, 그 안쪽에 또 많은 책장이 보인다.
<아이디어> 성공 또는 리얼아이디어로 건물이 원형인가? 하고 생각한다.
>책장
<관찰>: 「도서관 규칙」이라고 쓰인 메모지가 책장에 붙어있다.
◎메모지
「도서관 규칙」
・대출은 1인 5권까지
・책을 소중하게 다뤄주세요
・책 반납은 카운터나 반납함으로
(책을 잃어버리거나 더럽히면 패널티가 있습니다)
<자료조사>
○「꿈과 현실」
흰 장정에 금박으로 <꿈과 현실> 이라고 쓰인 하드커버 책.
~내용~
꿈과 현실의 차이는 사실 사소한 것이다.
진짜인지 거짓인지, 단지 그뿐이다.
꿈은 환상, 당신이 살아가는 세계가 아니다.
◎메모
책 속에 메모가 끼어 있는 것을 발견한다.
~내용~
정신을 차리자, 이 영문 모를 도서관 같은 건물에 와 있었다.
내 이름이 적힌 카드도 있고, 그 이름은 틀림없이 내 필체로 써 있었다.
여긴 뭘까, 알 수 없지만 어쩐지 매우 그리운 기분이 든다.
와본 적 없는 곳일 텐데도 말야……
>다음 방으로 이어지는 문
이 문도 유리로 되어 있고, 건너편에는 이 방과 비슷한 벽과 바닥, 부채꼴의 방이 있다. 카운터 같은 것과, 이쪽보다는 높이가 낮은 책장이 늘어서있다.
열려고 하면 문제없이 열린다.
<듣기> 해도 아무것도 들리지 않는다.
●Room2――인생의 책장
아까의 방과 같이 흰 벽에 연지색 바닥, 부채꼴 방이다. 왼편에는 카운터가 있고 오른편에는 낮은 책장이 몇 개 있다. 맞은편에는 문이 있다.
어쩐지 마음이 가라앉는 방.
>카운터
도서관에 거의 있는 목제 카운터. 카운터 위에는 컴퓨터나 바코드 리더 등의 기계가 놓여있다. 컴퓨터의 전원은 들어와 있다. (<컴퓨터>를 굴려도 특별히 아무것도 알 수 없다. 탐사자의 이름을 발견시켜도 좋을지도? 바로 대출 가능 상태라는 것을 알 수 있다.)
○카운터 위에 메모가 놓여 있다.
◎메모
(탐사자의 이름) 님
부탁하신 책이 도착했습니다.
카드를 바코드 리더에 읽혀주세요.
바코드 리더에 카드를 읽히면, 어디에서인지 갑자기 북트럭이 굴러온다.
북트럭 위에는 두꺼운 앨범 같은 것이 있다. 흰 장정에 금박으로 탐사자의 이름이 새겨져 있다.
북트럭이 혼자서 움직여 자기 앞까지 온 것, 앨범에 자신의 이름이 새겨져 있는 것에 말할 수 없는 공포를 느껴 SANC 0/1d3
>앨범
앨범을 보면, 탐사자의 사진이 붙어있는 것을 알 수 있다.
막 태어났을 당시의 사진, 장난감을 가지고 즐거운 듯 웃고 있는 사진, 초등학교 입학식 때의 사진, 운동회 사진……같은, 수많은 추억의 사진이 붙어 있다.
불가사의한 공간이지만 그 그리운 추억에 잠겨가면서 앨범을 넘기고 있으면, 기묘한 사실을 깨닫는다. 처음엔 위화감이라고 생각했지만 페이지를 넘기던 도중 그 위화감은 확신으로 변한다. 자신의 기억에 없는 사진. 예를 들면 편의점에 가는 모습이나, 일을 하고 있는 모습을 찍힌 사진 등이 붙어있다.
(탐사자에게 과거 트라우마가 있다면 그 장면의 사진도 물론 포함한다)
자신의 일상을 누가 엿본 것은 아닌지, 자신의 행동이 누군가에게 조작되고 있는 것은 아닌지, 탐사자는 싫은 상상을 해 버린다. SANC 1/1d3
SANC 후 <POW>롤
성공: 기억에 없는 것도 있지만, 소중한 추억에 반가운 기분이 된다.
실패: 사진을 본 것으로 싫은 기억이 선명하게 되살아난다. HP-1 (기분이 나빠졌다)
앨범에<관찰>: 앨범 첫페이지에 「너의 꿈은 뭐야?」, 마지막 페이지에「꿈은 이뤘어?」라고 작게 쓰여있다.
>높이가 낮은 책장
<관찰> 또는 <역사>
책장은 새것이라고까지는 할 수 없지만, 도서관 치고는 새 것 아닌가 하는 생각이 든다. (탐사자의 나이와 같은 정도)
<자료조사>
○「거짓말 이야기」
짙은 분홍색 장정에 금박으로 <거짓말 이야기> 라고 쓰여있는 하드커버 책.
~내용~
「거짓말」은 달콤한 설탕과자.
너는 달콤한 꿈을 꾸는 거야.
◎책 사이에 메모가 끼어 있다.
~내용~
예전에 자주 읽던 책을 발견했다. 그리운 기분이 들어 냅다 읽어버렸다.
최근 읽었던 책도 친구에게 빌려주었다가 되돌려받지 못한 책도 발견했다. 반갑다.
이 공간은 어쩐지 마음이 가라앉고, 조금 정도는 느긋하게 있어도 될지도 몰라.
<자료조사>를 굴렸다면 <아이디어>
위의 책 이외에도 놓여있는 책은 대부분 본 적 있는 책이다. 최근에 책을 읽은 적이 있다면 물론 그것도 있고, 기억의 편린에 있는 옛날에 자주 읽은 책들도 놓여있다.
(내용을 기억해도 기억하지 못해도 “읽은” 기억이 있는 책만이 놓여있다)
>다음 방으로 이어지는 문
중후하게 만들어진 양방향 여닫이문으로, 극장 입구 같은 느낌이다. 문에는 메모지가 붙어있다. 잠겨있지 않고 쉽게 열린다.
◎메모지
이 앞은 <이야기의 방>
조용하게 이야기를 들어줘.
메모지에 <관찰> 또는 뒤를 본다: 메모지 뒤에 “홀리지 않도록” 이라고 쓰여있다.
<듣기> 해도 아무것도 들리지 않는다.
●Room3――이야기의 방
바닥에는 변함없이 연지색 카페트가 깔려있고, 벽 한 면은 암막이 쳐져 있다. 암막 탓인지 방은 조금 어둡다 (<관찰>에 패널티가 들어갈 정도는 아니다). 방 중앙에는 새빨간 1인용 소파가 놓여있다. 소파 앞은 무대가 있고, 그 위에는 구연동화용 그림들이 있다.
그림이 놓인 무대 너머에 입구와 같이 중후한 양방향 여닫이문이 보인다.
(다음 방으로 가는 문은 잠겨있어 열리지 않는다. 그림을 본다면 열린다.
>소파
짙은 붉은색 1인용 소파. 폭신폭신하고, 매우 착좌감이 좋다.
소파에 앉으면 구연동화가 시작된다.
>구연동화
오래 사용된 것 같은 느낌이 드는 목판 그림들.
<관찰>
그림의 표지 부분에 “자리에 앉아 기다려주세요” 라는 문자가 새겨져있다.
(소파에 앉지 않을 경우의 차선책이므로, 탐사자가 별 말 없이 소파에 앉으면 이 정보는 필요없습니다)
소파에 앉자 저절로 구연동화가 시작된다. 표지가 조용히 넘어가고, 그림이 한 장 또 한 장 천천히 넘겨진다. 넘어가는 속도는 너무 빠르지도 느리지도 않고, 당신이 무언가를 읽는 속도에 맞춰 이야기가 나아간다.
그러나 당신은 구연동화가 멋대로 넘어가는, 그런 기묘한 사실을 눈치챌 틈도 없이, 그 이야기에 눈을 빼앗겨버린다. 그 이야기는 당신의 인생 그 자체였으니까.
SANC 1/1d3
태어났을 때부터 지금까지, 나이에 상관없이, 지금까지 많은 일이 있었다. 물론 좋은 일만이었던 것은 아니다. 후회하고 있는 것, 가능하다면 잊어버리고 싶은 것도 있다.
그런 기억들을 떠올리고 있자, 어느샌가 구연동화는 끝났다.
<POW>
성공: 이렇게 되돌아보면, 많은 일이 있었다. 그것들을 거쳐 지금의 자신이 있다. 그것을 다시금 인식한 당신은 또 새로운 기분으로 살아가자고, 상쾌한 기분이 들었다.
실패: 구연동화는 끝났지만 움직일 수 없다. 분명히 소중한 추억임은 맞지만, 그만큼, 싫은 기억이 또 탐사자의 마음을 찔러온다. 잠시 생각에 잠기면서 카페트의 점 하나를 바라보고 있었다.
탐사자의 눈 앞에 메모가 떨어져있는 것을 눈치챈다.
◎메모
갑자기 구연동화가 시작됐다. 내 인생 그 자체였다.
더는 보고 싶지 않은 기억이, 싫은 기억이 되살아난다.
아, 보고 싶지 않아. 더는 싫다. 보고 싶지 않아, 보기 싫어.
……현실 따위.
>다음 방으로 이어지는 문
들어온 문처럼 중후하게 만들어진 양방향 여닫이문 (구연동화를 보고 난 후 잠금이 풀린다)
<듣기>: 누군가의 즐거워하는 듯한 목소리가 들린다.
●Room4――아동도서실
언뜻, 어린아이 방처럼도 보였다. 지금까지와 같이 부채꼴인 방 중앙에는, 컬러풀한 쿠션이 쌓인 정방형의 공간이 있고 그 주변에는 또 컬러풀한 사각형 블록 쿠션이 놓여 있다. 그리고 주변에, 키가 낮은 책장이 설비되어있다.
그 공간 한가운데에 한 명의 청년이 (성별 상관없음) 파묻혀있다. 그것은, 꽤 오래 연락이 닿지 않던 당신의 소꿉친구였다.
청년이 앉아있는 공간의 옆쪽 벽은 목제 문이 있고, 들어온 곳 맞은편에는 암막 커튼이 쳐져 있다.
>>미나모토 코노하(남녀 상관없음)
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STR10 CON18 SIZ14
INT14 POW7 DEX13 APP13 (7판 진행시 *5)
SAN35(현재 SAN25)
탐사자와 같은 나이. 탐사자의 기억에 있는 미나모토 코노하보다도 꽤 언동이 어린아이같다.
요약하면, 유아퇴행했다.
방 한가운데에서 그림책을 보고 있다. “뭐 해?” 등 말을 걸면 “그림책 보고 있었어!” 하고 기쁜 듯 대답해온다. (읽고 있는 책에 대해서는 <행운>이나 <아이디어>로 미나모토 코노하가 옛날에 자주 읽던 책이라는 것을 떠올린다)
자신이 이 공간에 왔을 때의 이야기는 할 수 없다. 지금까지 일어났던 일이나 도중에 발견한 메모에 대해 물어봐도 “잘 몰라” “잊어버렸어” 라고만 할 뿐.
탐사자가 “다른 데 가봤어?” 라는 뜻의 말을 하면 목제 문을 가리키며 “저기 갔었어!” 라고 가르쳐준다. 목제 문 너머는 무엇이 있는지 물으면 “저기에는, 재미있는 게 있어!” “친구들도 엄청 많이!” 하고 가르쳐준다. (옛날 친구들의 이름을 들며 “XX쨩” “00군도 있어!” 등을 말해도 좋다)
어느정도(KP 임의) NPC와 대화하면 갑자기 탐사자의 팔을 붙잡고 목제 문 쪽으로 데리고 가려고 한다. 끌려가지 않으려면 STR 대항, 또는 <정신분석> <설득> 등
<정신분석> 하면 광기상태인 것을 알 수 있다.
탐사자가 기억하는 방 쪽 (바깥으로 나가는 문도) 으로 데려가려고 하면 “거긴 어두워서 무서우니까 싫어” 라며 거부한다. 데리고 가려면 <설득> 등.
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<설득> 등 대인기능에 성공하지 않는 한, 미나모토 코노하는 이 방을 떠나려 하지 않는다. 동시에 완고하게 탐사자를 목제 문 쪽으로 데려가려고 한다. (납득할 수 있는 RP 등에는 <설득> 에 플러스보정, 또는 자동성공도 가능)
>맞은편의 암막커튼이 쳐진 벽
<행운>성공으로, 맨 처음 왔을 때 본 오른쪽 유리문에 커튼이 쳐져 있었다는 것을 떠올린다. 이어서 <아이디어> 성공으로, 암막 너머에는 문이 있고 그 문을 열면 여기 처음 왔을 때 있던 방으로 돌아갈 수 있지는 않은지 생각한다. (리얼아이디어로도 가능)
커튼은 쉽게 걷어낼 수 있고, 유리문에도 자물쇠는 걸려있지 않아 탐사자가 처음 왔던 방으로 돌아갈 수 있다. (도서관을 한바퀴 돈 시점에서 여기와 현관의 문 잠금이 풀린다)
>낮은 책장
책장에는 그림책이 꽂혀 있다.
<자료조사>
새하얀 장정에, 제목은 없는 그림책을 발견한다.
글은 쓰여있지 않고 그림으로만 이루어진 책이다. 그 내용은, 꿈 속에서 나비가 된 소년/소녀 (NPC의 성별에 맞춘다) 가 모험을 한다, 는 것이다. 그림책을 계속 읽으면 그 나비는 거미줄에 걸려버려……마지막 페이지에는 소년/소녀가 잠들어있는 그림이 있다.
그림책을 보고 <아이디어>
성공: 탐사자는 이 그림책의 내용은 자신이 다다를 곳을 암시하는 것이 아닌가, 하는 싫은 상상을 해 버린다. SANC 0/1d3
◎그림책에 메모가 끼어 있다
~내용~
문 너머에, 그리운 풍경이 펼쳐져 있었다.
오랫동안 만나지 못했던 친구들의 모습.
그 시절은 행복했다. 그때로 돌아갈 수 있다면.
이 이상한 공간이라면 어쩌면……
……가자, 저 너머로.
>목제 문(잠겨있지 않음)
목제 문 너머는 지금까지 <POW> 롤에 성공한 수에 따라 풍경이 달라진다.
・한번도 실패하지 않았다
목제 문 너머는 그저 암흑만이 펼쳐져있을 뿐이었다. 바닥도 벽도 천장도 없다. 미나모토 코노하가 먼저 이 문 너머로 간다면, 그 암흑 속을 평범하게 걸어간다. 그 기묘한 광경에 SANC 0/1
<관찰>
암흑 너머, 한순간 과거의 미나모토 코노하가 보인 것 같다. 늘어선 건물과 떠들썩한 사람들 사이에 휩쓸려, 그러면서도 필사적으로 살아가는 모습. 종이와 파일 더미 속에서, 매일 필사적으로 일하는 미나모토 코노하가, 당신의 눈에 비친다.
・한 번 실패했다
목제 문 너머에, 한순간 그리운 광경이 보인다 (돌아가고 싶은 과거가 있다면 그 직전의 풍경). 하지만, 그것이 비친 것은 한순간이었고, 지금은 암흑이 펼쳐져 있을 뿐이다. 바닥도 벽도 천장도 없지만 그 너머에는 그리운 풍경이, 즐거운 공간이 펼쳐져있을 것 같은 기분이 든다.
탐사자가 그 <즐거운 공간> 을 보려고 <관찰> 해도, 위의 미나모토 코노하의 과거가 보일 뿐 <즐거운 공간>은 보이지 않는다.
또, 위와 같이 미나모토 코노하가 먼저 가면 암흑 속을 평범하게 걷는 모습을 보기 때문에 SANC 0/1
・두 번 다 실패했다
목제 문 너머에는 그리운 광경이 펼쳐져 있다. (고치고 싶은 과거가 있다면 그 때의 장면이, 지금이 그다지 행복하지 않다면 행복했던 시절의 광경이 거기에 펼쳐져있다)
지금은 소원해져버린 친구들과, 과거의 자신이 즐거운 듯 웃고 있다. 탐사자는 그 광경이 괴로울 정도로 달콤해보일 것이다.
(여기서 한번 더 <POW>를 해서 과거에 사로잡힐 것인지 단념할 것인지 판정시켜도 좋다)
◎목제 문 너머로 갈 경우
목제 문을 넘어간 순간, 부유감이 탐사자를 감싼다. 주변에 있는 것은 빈틈없이 채워진 암흑 뿐이었다. 돌아가려고 해도 넘어왔던 문은 없고, 빛도 새어들어오지 않는다. 눈을 뜨고 있는데도 눈꺼풀이 열려있는지 덮여있는지조차 알 수 없게 되어버릴 정도의 암흑에, 탐사자는 불안에 휩싸여, 이윽고 그 정신은 붕괴한다. 어느샌가 탐사자 곁에는, 건너편에 보였던 과거의 풍경이 보인다. 몽환의 친구들이, 여기서 즐겁게 웃고 있다.
탐사자는 현실세계에서 두번다시 눈을 뜨지 않겠지만, 당신은 꿈 속, 환상의 친구들과 영원히 살아가는 것이다.
【과거를 살아가자】――BAD END(로스트)
●마지막에――현실로 돌아온다
탐사자가 처음의 방(도서관 로비)으로 돌아오면, 잠겨있었던 양방향 유리문이 열려있고, 그 문 근처에 <반납함> 이라고 쓰인 수거함이 놓여있다.
>반납함
<관찰>: 반납함 측면에 글이 쓰여있다.
~내용~
“현실을 살아갈 당신에게, 여기의 자료는 필요하지 않습니다.
부디 당신이 살아가는 것이 “지금 이 순간” 이라는 것을
계속 잊지 말아주시기를”
>양방향 유리문
문 너머의 한가로운 풍경은 없고, 그저 검은 어둠 뿐이다.
>혼자 나아간다
암흑 속을 나아가는 당신은, 눈치채면 언제나의 귀가길에 서 있었다. 뒤를 돌아봐도 그 오솔길은 보이지 않는다. 그건 꿈이었던 건가?
날은 빠르게 저물고, 아차하면 밤의 정적에 감싸인다. 아, 그러고보니 배가 고픈데. 오늘 야식은 뭘로 할까. 그것보다도, 오늘 달은 왠지 좀 더 예뻐 보여. 그런 것을 생각하며, 탐사자는 다시 일상으로 돌아간다.
【추억과 함께 지금을 살아가자】――GOOD END
>미나모토 코노하에게 <설득> 등으로 둘이 같이 나아간다
미나모토 코노하와 함께 암흑 속을 걷는다. 앞도 보이지 않고 불안에 휩싸이기도 하겠지만, 옆에 코노하가 있는 것만으로도 마음이 든든해진다. 눈치채면 당신은 언제나의 귀가길에 서있다. 곁에 코노하는 없고, 뒤를 돌아봐도 그 오솔길은 보이지 않는다.
그(그녀)는 어떻게 된 걸까. 그렇게 생각한 순간 당신의 휴대전화에 전화가 걸려온다. 발신자는 <미나모토 코노하>.
“여보세요? 잘 지내? 난 별 일 없어. 요새 통 연락을 못 해서 전화해봤어”
“요즘 일이 잘 안 풀려서. 좀 죽고싶다… 같이 되어버리긴 했지만, 그래도 지금은 힘내고 있어. 살기 싫어진 적도 있지만 그래도 어떻게든 살고 있네”
“또 한번 만나자. 그때 많이 얘기하고”
(긍정적인 이야기가 들려온다. 그 도서관 이야기를 해도 아무것도 기억하지 못하고 “무슨 말이야?” 라고 대답한다)
전화가 끊기고, 탐사자는 하늘을 올려다본다. 어쩐지 오늘은 달이 아름답다. 그런 생각을 하면서 탐사자는 다시 일상으로 돌아간다.
【미래를 품고 지금을 살아가자】――BEST END
>미나모토 코노하에게로의 신용도가 마이너스인 채로 데리고 돌아갈 경우
(NPC에게 폭력을 쓰거나 HP를 0으로 만들지 않는 이상, 이 엔딩으로는 가지 않습니다)
눈지채면 귀가길에 서 있다. 뒤를 돌아봐도 그 오솔길은 보이지 않는다.
그(그녀)는 어떻게 된 걸까, 당신이 그렇게 생각한 순간 당신의 휴대전화에 전화가 걸려온다. 발신자는 <미나모토 코노하>. 코노하로부터의 연락이다, 라고 기뻐하며 급하게 전화를 받으면 그 목소리는 그(그녀)가 아닌 그(그녀)의 어머니였다.
“코노하가, 사고를 당해서 의식이 돌아오지 않아. 네가 와주면 뭔가 바뀔지도 모르니 병원으로 와 주지 않겠니?”
그 후 병원에 가도 미나모토 코노하가 눈을 뜨지는 않는다. 그때, 그에게 위해를 가하지 않았다면. 그런 후회가 당신을 덮친다.
――TRAUM END
>사족
미나모토 코노하를 데리고 <이야기의 방>으로 갈 경우 구연동화는 코노하의 것으로 바뀌어있다. 구연동화가 바뀐 것은 <관찰> 로 알 수 있지만 <관찰>을 해도 하지 않아도 <듣기>로 코노하가 “나의…” 라고 중얼거리는 것을 듣는다. (실패할 경우 물어봐도 “응, 아무것도 아냐” 라고 한다)
카운터가 있는 방까지 돌아오면 카운터 위에는 코노하의 앨범이 놓여있다.
그 외에, 도서관에 변화는 없다.
한바퀴 도서관을 보면 입구 문은 열리기 때문에, 길을 되돌아가도 돌아갈 수 있다.
【클리어보상】
지금까지의 SAN 감소치 전부 회복
시나리오 클리어 1d6
<POW> 에 성공한 횟수만큼
소꿉친구를 데리고 생환 1d3
빌렸던 책을 제대로 반납했다: 반납한 수만큼
(책을 빌리지 않았다면 이 처리는 없다)
★시나리오배경, 또는 보충
말려든 사람의 인생 자체가 도서관으로 되어 있습니다.
살아있다면 한번쯤은 "그때로 되돌아갈 수 있다면-" 하고 생각할 때가 있겠죠. 그런 때에 나타난, 과거로돌아가는 도서관입니다. 양방향 여닫이문 밖으로 내딛는 것은 앞으로 나가는 것, 미래로 나아가는 것을 의미하고 도중에 있던 목제 문은 과거로 돌아가는 것을 의미합니다.
마지막의 로비 유리문 너머가 어둠이었던 것은, 어떤 것이든 미래는 불안정하며 불확정된 미지의 것이기 때문입니다. 미나모토 코노하가 "저쪽은 어두워서 싫다"고 하는 것은 코노하가 한번, 미래로 나아갈 것을 꺼려했기 때문.
도중의 <POW>롤은 꿈의 세계에 현혹되어 있는지 여부의 판정. 난이도를 높이고 싶은 경우는 /4이나 /3으로 줄여서 가면 좋지 않을까 합니다. SANC 값을 늘려도 좋을지도 모릅니다.
NPC를 설득하는 부분은 KP의 마음을 사로잡으면 판정 없이도 상관 없습니다. KP의 재량에 맡깁니다.
마지막 방에 있는 사람을 소꿉친구가 아니라 잃어버린 누군가, 두번 다시 만날 수 없는 누군가(로스트한 PC나 탐사자의 트라우마에 관련된 인물)로 하면, PL의 리얼SAN치도 줄어 일석이조라고 생각합니다. 그 경우 굿엔딩이 실질적으로 베스트엔딩이 되므로 주의하세요. NPC를 죽은 누군가로 바꿔도 그 NPC가 환생하지는 않습니다.
사실은
・탐사자의 이름이 쓰인 앨범, 탐사자의 인생 구연동화
・목제 문 쪽으로 나아가는 것이 아닌, 로비의 유리문으로 밖으로 나간다
위의 이벤트만 개변하지 않으면 괜찮으므로 KP여러분이 하기 편한 방향으로 개변해주세요. (는 너무 내놓은 자식 취급한 시나리오라 죄송합니다)
사용자 카드는 가지고 돌어와도 아무런 패널티도 없습니다. 책을 반납하지 않고 가져갔을 경우의 패널티도 딱히 생각하지 않았습니다. SAN을 줄이는 것도, 기념으로 가져가는 것도도 자유입니다. 책은 바코드 리더에 바코드를 읽히는 것이나, 대출 카드에 쓰는 등의 행동으로 대출할 수 있습니다. 돌려줄 때는 반납함에 넣어 주세요.
이 시나리오의 지도는 도서관 안에 놓여있는 것이 아니고, 방의 설명이 어렵기 때문에 보충 용도로 쓰는 것입니다. PL에게 줘도 상관없지만 탐사자는 지도의 정보를 모르니 주의해주세요.
작가의 말
과거가 어떤 것이든, 그것은 바꿀 수 있는 것이 아니라 그것을 똑바로 받아들이고 미래로 가도록 하고 싶다. 아무리 괴로운 과거가 있어도 그것을 후회하는 것이 아니라 지금을 잘 살아나가야만 한다. 살아주었으면 좋겠다. 그런 생각을 담아 시나리오를 작성했습니다. 탐사자가 다음으로 나아가는 계기가 되면 다행입니다.
당신에게는, 고치고 싶은 과거는 있습니까?
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